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书名 造物理论(游戏关卡设计指南)/GAD游戏学院系列丛书
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出版社 电子工业出版社
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简介
编辑推荐

对于游戏来说,关卡是其命脉,也是玩家被其迷倒的主因。作为玩家的我们时而在游戏中兴奋地手舞足蹈,时而紧张地出汗和尖叫,这是为什么?腾讯游戏天美工作室群编著的《造物理论(游戏关卡设计指南)》通过腾讯资深关卡策划的实际项目经验,为您展示关卡制作的奥秘与门道!

内容推荐

腾讯游戏天美工作室群编著的《造物理论(游戏关卡设计指南)》浓缩了多位来自腾讯的业界优秀的游戏设计师、关卡设计师的设计经验的精华,从关卡制作的深度和广度上做了详尽的介绍和深入剖析,通过每一位设计师把自己的宝贵经验用贴近读者的平铺直叙的方式表达出来,让玩家在与设计师的对话中打通关卡设计的任督二脉,带领读者完成一次关卡设计的成长之旅。

《造物理论——游戏关卡设计指南》核心内容涉及关卡设计理念、关卡设计方式方法,以及一些常见的关卡分析与背后的理论体系,涵盖的学科也比较广泛,既涵盖了游戏业内的理论体系知识,也涵盖了部分用户心理学,甚至建筑学知识,对于拓宽读者的视野也有很大的帮助。

《造物理论——游戏关卡设计指南》是一本真正意义上的干货型读物,里面的所有内容真诚而严谨,集合了多位业内优秀且资深设计师的多年经验总结下来的精华,图文并茂,印制精美,在此推荐给广大的游戏设计爱好者、从业人员,以及所有对游戏关卡感兴趣的人员,即使把它当成一本闲暇时间的读物,也能让人受益匪浅。

目录

01 《天天酷跑》的关卡设计之道

 1.1 整体结构之“张弛有度”

 1.2 整体结构之“循序渐进”

 1.3 单关结构的设计门道

 1.4 关卡设计小技巧

02 7天创造世界

 2.1 第1天:概念设计(Concept Design)

 2.2 第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay)

 2.3 第3天:绘制关卡蓝图(Design Level Layout)

 2.4 第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box)

 2.5 第5天:如何制作

 2.6 第6天:团队与量产(Team Production)

 2.7 第7天:优化打磨(Optimization 和 Polish)

03 设计之下,技巧至上

 3.1 操作与反馈

 3.2 风险与回报

 3.3 节奏与情绪

 3.4 元素与组合

04 打开潘多拉的魔盒

 4.1 游戏电影化的定义

 4.2 《神秘海域》游戏电影化设计的叙事设计

 4.3 《神秘海域2:纵横四海》游戏电影化实例分析

 4.4 总结

05 关卡设计之以小见大

 5.1 广度和深度

 5.2 第1关主题:基础操作+精灵互动

 5.3 第2关主题:延时机关+弹簧+滑行绳索+上升藤蔓

 5.4 关卡节奏性

 5.5 可读性(可传达性)

 5.6 总结

06 可能是FPS史上超经典的关卡

 6.1 CALL OF DUTY 系列的历史

 6.2 CALL OF DUTY 经典单人关卡:秘密潜入(Walk Through)

 6.3 “秘密潜入”关卡复盘

 6.4 CALL OF DUTY 经典的多人关卡:CROSSFIRE 分析

 6.5 总结

07 游戏Boss养成计划

 7.1 在设计Boss前需要准备的事情

 7.2 Boss设计流程——一场漫长的战斗

 7.3 Boss玩法设计

 7.4 关卡与场景

 7.5 Boss战流程设计

 7.6 试玩与反馈,持续优化

 7.7 总结

08 MDA分析模型

 8.1 什么是MDA模型

 8.2 MDA的三个层次

 8.3 MDA实战分析——马里奥的MDA分析

 8.4 总结

09 《超级马里奥》的心流设计

 9.1 什么是“心流”

 9.2 玩家能力与挑战相匹配

 9.3 情绪与节奏的波动

 10 动手做

 10.1 安装编辑器

 10.2 绘制关卡平面地图

 10.3 搭建地面和天光

 10.4 搭建三层地基与墙壁

 10.5 做出连接楼梯,强化内饰与关卡辨识度

 10.6 放置路径节点与可拾取物品

 10.7 运行游戏

附录A 像“蘑菇”那样思考

随便看

 

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更新时间:2025/11/25 19:40:19