由于没有具有创造力的生产线,也缺乏从头至尾的线性进程,娱乐营销必须掌控研发进程,支持所有与核心内容相关的产品:电影配乐、电子游戏、剧场字幕和特许商品等任何可以促使原创产品实现盈利的知识产权。为了实现这些目标,营销信息必须具备清晰的一致性。就连身着主题公园角色演出服、头顶奥兰多烈日而汗流浃背、胸怀大志的演员带给消费者的体验也必须与消费者的预期相一致。
娱乐源于人们心中的一时幻想。营销的作用就是要精心培育这一幻想,让其不断发展壮大,更具扩展性且更有利可图。
大多数行业中,市场营销决策以全面深刻的市场调研为基础,最终形成短期和长期的规划目标。战略规划者手中有大量数据,比如对手当前的行动、市场的反馈情况、产品已经达到何种价位、市场饱和度、今年的新产品投入如何为明年更上一层楼打下基础,等等。
尽管市场调研有助于娱乐业发展,但是娱乐营销主管必须了解大众品味,并且能够预测其可能的发展趋势,在面对数据或先例可能显示相反情况的时候更应如此。毕竟,只有某种潮流开始盛行时,数据才能被称之为数据。娱乐业必须在挖掘旧产品的同时探索新产品。
营销主管必须凭直觉就决定什么时候开绿灯(最终予以认可)——他们必须清楚地知道,如果直觉出了错,自己就可能会下岗。相关的营销活动必须充分考虑到所有因素、所有趋势以及所有品味,并且在内容阶段就能促销产品。一个错误的决策可能破坏一项主要资产,给数十年来精心打造的商誉带来数百万,甚至数十亿美元的损失。
尽管娱乐的核心内容正在经历曲折的变化,但作为未来收入流的相关产品也必定会经历同样的急剧变化。错过一年之中的好时机(比如圣诞节),可能对公司的整体财务状况造成重创。
销售主要产品必须走一条曲折道路,而其相关产业也必须如此,因为这些相关产业会增加产业收入。错过了像圣诞节这样的好时机很可能会使公司资产负债表出现漏洞。
最后,娱乐产品的营销需要娱乐性方式。娱乐和营销相互交织、联系紧密,几乎无法将二者区分开。请考虑这样一个问题:一件胸前印有当红乐队名字的T恤衫代表什么?这是一种促销手段,还是另一种收入来源?过去的美好日子……
撇开行业、产品和服务不谈,市场营销就在于塑造品牌、服务顾客、连接市场并同时激发人们做出购买决策。这正是可口可乐、福特、苹果等传统公司在整个20世纪的活动领域之所在。
在20世纪的大部分时间里(在20世纪70年代以前肯定如此),娱乐业一直属于作坊式产业,主要靠一些企业家和生意人经营。这些人只知道在电影放映前播放点东西,并不懂什么营销。为了达成交易并实现销售,他们只是在产品生产和所需的销售代表身上投资。娱乐和媒体有若干相似之处,但最重要的一点是,它们都属于体验性行业——只是想让消费者开心一下,或者把他们从日常问题中解脱出来。
那时候的娱乐行业营销比较简单,因为在自由时间和可支配收入方面的竞争比较单一。发起一次简单的公告或宣传活动,就能把电影、体育赛事、摇滚音乐会及其他大部分娱乐活动的门票售罄。有了三大电视网,频道切换不再是什么难题,编排规避性对抗节目(counter—programming)对技术员来说就是小事一桩。
但在20世纪巾期,娱乐媒体界呈现出新面貌:大型公司或投资集团收购了曾历经坎坷、正步履维艰的知名电影公司。有的电影公司被收购是因为名气大,有的则是因为地段好。而这些电影公司的电影资料馆则较少受到关注,毕竟,让那些电影再度赚钱的唯一途径是将它们送往百万美元电影院(Million Dollar Movie),每天晚上10:30在集市放映。那时候没有录像机、DVD、平板电脑、智能手机,也没有有线电视网络。
但世事难料。
到了20世纪80年代初期,娱乐产业发生了巨大转变。大品牌为娱乐产业打人世界市场创造了机会。随着消费者可支配的自由时问减少,娱乐产品和休闲服务之间的竞争开始加剧。文化上的革命打开了很多女性和青少年的钱包。在娱乐界各种各样的专营市场上,改善营销策略的需求日趋明显,原因就在于:有更多的产品要来竞争同一笔支出。
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