本书赞誉
译者序
前言
第一部分 起步
第1章 术语与最佳实践
1.1 术语
1.1.1 设备
1.1.2 软件
1.1.3 Unreal Engine
1.2 最佳实践
1.3 小结
第2章 头戴式显示器设置
2.1 Gear VR
2.1.1 Gear VR项目设置
2.1.2 Gear VR全局菜单设置
2.1.3 Gear VR全局菜单进度条材质
2.2 Rift与Vive
2.2.1 Rift与Vive项目设置
2.2.2 Rift与Vive追踪源
2.3 小结
第3章 工具包
3.1 通用函数库
3.2 Oculus函数库
3.3 Steam VR函数库
3.4 小结
第二部分 实践
第4章 追踪交互
4.1 理解追踪交互
4.2 理解接口
4.3 设置追踪交互
4.3.1 基础项目设置
4.3.2 交互接口设置
4.3.3 交互组件
4.3.4 交互Pawn设置
4.4 设置一个基础交互对象
4.5 小结
4.6 练习
第5章 传送
5.1 设置传送
5.2 可视化传送
5.2.1 可视化材质
5.2.2 可视化Actor
5.3 简单传送体
5.4 小结
5.5 练习
第6章 UMG和2D UI
6.1 VR中2D UI的挑战
6.2 UMG的历史与通用性
6.3 基础VR菜单
6.3.1 菜单Actor
6.3.2 菜单Pawn
6.4 自定义交互菜单
6.4.1 实现自定义菜单交互:方法1
6.4.2 实现自定义菜单交互:方法2
6.5 小结
6.6 练习
第7章 角色逆运动学
7.1 逆运动学简介
7.2 设置头部IK
7.2.1 制作镜子
7.2.2 IK Pawn
7.2.3 头部IK动画蓝图
7.3 设置手IK
7.3.1 为Pawn添加运动控制器
7.3.2 手IK动画蓝图
7.4 小结
7.5 练习
第8章 运动控制器交互设计
8.1 为什么使用运动控制器进行交互
8.2 注意事项:一致性的重要性
8.3 当代运动控制器的共享输入
8.4 建立虚拟世界交互项目
8.5 与物体交互
8.5.1 创建World Interaction接口
8.5.2 创建Interactor组件
8.5.3 为Pawn添加交互
8.6 创建可交互物体
8.6.1 创建一个可交互的Static Mesh Actor
8.6.2 创建一个可交互的按钮
8.6.3 创建一个可交互的操纵杆
8.7 小结
8.8 练习
第9章 VR运动
9.1 模拟器疾病
9.2 运动类型
9.2.1 自然运动
9.2.2 传送
9.2.3 载具运动
9.2.4 物理运动
9.2.5 人工运动
9.3 运动实现
9.3.1 吸附转向第一人称模板
9.3.2 原地跑步第一人称模板
9.4 小结
9.5 练习
第10章 VR优化
10.1 VR渲染的要求
10.2 缓解延迟
10.3 性能优化
10.3.1 前向vs延迟
10.3.2 立体实例化
10.3.3 隐藏区域的网格优化
10.4 VR项目设置
10.5 小结
10.6 练习
附录
附录A VR编辑器
附录B 资源